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穿越阿斗开局被刘备识破番茄全文,【游戏考古系】三国志11:被互联网蛮荒时代拯救的游..

今天聊聊光荣2006年的《三国志11》。

穿越阿斗开局被刘备识破番茄全文

究竟哪一代《三国志》最好玩,是个能让玩家们吵翻天的话题。有老玩家喜欢“将在外君命有所不受”的9代,也有人喜欢角色扮演的10代和13代。12代在我看来是纯纯的页游风 塑料质感,但也有不少喜欢即时战略的玩家买账。最新的14代,有点像9、11、13的大融合,同样地不乏拥趸。萝卜白菜各有所爱,当然谁也没必要说服谁,可要说在国内最火爆、最有话题性的一代,那肯定是以全图视角 水墨风著称的11了。

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作为入坑较晚的玩家,我是从三国志7入坑的。当时我上小学,用的还是盗版盘,里面的文字都是混乱的大五码——对,很多老玩家知道我在说什么,就是“曹操”写作“变巨”的版本。尽管除了少数图片格式的按钮以外一句话都看不懂,但凭着一点对《三国演义》的了解和充实的脑补能力,仍然玩得很开心,而且还用不知道什么势力稀里糊涂地通关了一次。

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再次玩起《三国志》系列,就是初中时接触的11pk了。

当进入游戏时,一整幅三国地图赫然映入眼帘。习惯了《三国志7》和《太阁立志传》的小战场厮杀的我,脑海中第一个蹦出的词是“万里江山”。

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山河带砺,云烟苍茫,这就是我心目中的三国气象。

最新的14代也是全图视角,也有山川河流,而且更为精细,但恕我直言,14代那些精致的绘图和涂满颜色格子,实在让人无法产生亲切感和现实感——我们抬头远眺群山,在茫茫云雾中很难看得分毫毕见,只能得其大略,发我兴怀,正如一幅写意的水墨画一般;而低头看着大地,自然也不会根据所在的国家把它涂出五颜六色。

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当然,如果一款游戏的长处只在于画面,那我们还不如去看电影好了。极其独到的历史代入感,才是《三国志11》游戏性的核心。

这个系列,我玩过7、9、10、11、12、13、14。在近期玩了一段时间的14pk后,我终于可以认真地发出一家之言:11就是代入感最强的一代。玩过这款游戏,才让我真正理解三国人物们的想法,体会到他们的激情与无奈,然后确信一切都是历史的选择。

当你在剑阁下顿兵十万,徒呼奈何,云栈连绵,积尸遍谷,才知道为什么益州被称作“天府之国”,知道为什么“天下已平蜀未平”,知道什么叫高山险阻,知道刘备定蜀为何千难万险(对,我第一次玩教程的成都攻略可是生生耗尽了时间),知道钟会为何坐拥碾压的兵力而无法突破天堑,邓艾又为何要九死一生地偷渡阴平。

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一夫当关,万夫莫开。

当你在南中崎岖的山路上跋涉百日,人困马乏时遭遇依托工事作战的南蛮。家乡千里,毒泉瘴雾,进退不能,彷徨失据,才知道诸葛亮平定南中是何等壮举,当中要有多少的辛酸血泪。

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五月渡泸,深入不毛。

当你攻破邺城后掌控冀州,幽并青兖就俱在眼内。邺城地大物博,有山河之险,兵多粮广,大可四面出击,纵横河北。由是可知袁绍何以入主冀州便飞龙在天,邺城又何以为隋唐以前的天下名城。

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一统河北,指日可待。

而你如果不幸在淮南开局,就要体验著名的四战之地“寿春绞肉机”的独到魅力。作为三分天下时的魏吴边境,这里发生过著名的“淮南三叛”,是两国必争的军事要害。体验过这个区域的战争烈度后,也可以了解当初袁术淮南称帝的行为是多么的狂妄离谱。

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江淮险要,危机四伏。

还有长江天险守护下的建业城。不同于14代笑话一样的江防,11代前期的孙家战船就是移动的横江铁索。占据这座千古名城,基本就奠定了江东霸主的基业;而倘若以江为恃,不思进取,那么统一北方的对手会让你知道什么叫做势如破竹。

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钟山龙蟠,石头虎踞。

虽然我不主张以“教育功能”评价一款游戏,但这部游戏确实让我增广了许多见闻。

比如祖国的山川地貌。

比如古代名城的所在。

比如一些在历史上颇有作为,但《三国演义》里并未提及或非常边缘化的人物(像田予、牵招、李恢、阎行、成公英,第一次在游戏里看到的时候都忍不住自语“你谁”)。

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顺带一提,每个角色都有【演义】和【历史】两套列传,以【演义】部分为主,【历史】部分则补充一些演义里没有或者与正史不同的事迹,总之这个列传系统相当良心——当然这不是11的首创,算是《三国志》系列的光荣传统了。

比如一些重大历史事件的具体时间。

比如汉代的官职体系和行政区划(这个错误很多)。

由于是日本制作的游戏,其中的一些细节肯定不够考究或者存在错误(要是他们能拿出信野14那种卫星图就是另外的问题了);为了游戏性的考量,也牺牲了一部分历史、地理上的真实性(消失的交州和长江大裂谷已经是老梗了)。但在网络不算发达的年代,对于当时的中小学生而言,这个游戏的科普意义实在不容忽视——我就是玩熟了这个游戏后学会了画中国海岸线图的。

顺带一提,很多年前我看过一部网文,叫《贼三国》,写的是梁山好汉全伙穿越到赤壁之战后的三国时间线的故事。情节很精彩,但涉及到人物关系、地理位置、军制战法等等设定,一眼就看出是个老《三国志》玩家了——你看,玩游戏还有利于激发写作灵感呢。

三国志11带给我的感动还有很多。像真切可感的人物关系(往往反映在独特的称呼中,比如义兄弟和密友间常常以字相称,而刘皇叔、董太师之类的小细节也不胜枚举)、角色之间各显神通的配合(主副将系统使得特技与人物关系的搭配千变万化,智勇互补的孙策周瑜是好组合,互相看不上的陈宫高顺就只能互相掣肘了)、主要人物鲜明的性格(张飞简直是个活宝)、趣味的隐藏事件与彩蛋(让没文化的吴下阿蒙多读书,看看会发生什么?)、随年龄增长变化的容貌等等(这个简直太有灵魂,13代那个嬉皮笑脸的换装系统是什么牛马?)。

这是虎牢关下意气风发的吕布。

这是困守下邳,“我为酒色所伤,从今日起戒酒”的吕布。

这是“俺也一样”的铁憨憨莽夫张飞。

这是义释严颜、大破张郃的名将张飞。

这是隆中对策、舌战群儒,纵横翱翔的卧龙。

这是七擒孟获、六出祁山,天命难违的丞相。

这是识破孔明计谋、与赵云大战的天水少年姜伯约。

这是九伐中原、回天乏术的蜀汉垂暮大将军。

当然,也不能一味地捧杀《三国志11》。正如很多网友吐槽的那样:这款游戏居然是历代销量最低,几乎毁灭了整个系列的企划。《三国志12》的大破大立,也正说明了在制作方看来,11代是失败的一作。其中的败笔除了我之前说的地理问题和武将人数外,还有盖房子重复操作的繁琐、人口参数的缺失(这也极大损伤了战略游戏的真实性)、好恶关系的僵化(即使你杀了刘备张飞,也不耽误招揽关羽的)、历史剧本太少(官渡、赤壁、夷陵三大战役都仅限于决战争霸模式,没法在正作中体验)等等。可以说,12、13、14的很多设定,都是在给11补锅。

然而——是的,还有然而。接下来的话才是正题:

11的原版确实不好玩。

11的官方pk好玩,至少我认为好玩。但它并不是一个顶级的游戏,弊病很多,变化很少,玩久了会腻。

但是,在那个网络蛮荒时代,无数网友用他们不计回报的奋斗,彻底拯救了这个游戏,让它真正变得好玩了起来,而且还是各取所需、众口可调的好玩。

奋斗的结果分为三类:修改器、剧本,以及MOD。

先说修改器。我玩SAN11常备VAN修改器,必开Sire修改器。头像编辑器也是自娱自乐时常用的。

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上面的VAN修改器,极大增加了游戏的广度。它为自由编辑乃至设计剧本提供了可能,城池、武将、军队、物品,各种参数都可以自主设计,甚至连人物的台词都能修改(见过有才的网友把曹老板的巡察台词改成了“此城中有妓女否”)。当然,你也可以把它当做游戏中的作弊器用——单机游戏嘛,不寒碜。

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Sire修改器,则是极大增加了游戏的深度,或者说赋予了这个游戏完整的可玩性。这么说吧,开不开Sire的《三国志11》,根本就是两个游戏。几乎所有的不合理、所有的弊端,都可以根据自己的喜好加以调整——我习惯把带上Sire的《三国志11》称为完全体,即“三国志11pkpk”。

剧本则是各路玩家们集思广益、共同创作的结果。如果人类能够实现共产主义,那么第一个试验田肯定是当年“缺乏版权意识”的网络。当时绝大多数国内玩家玩到的《三国志11》都是盗版,原则上说这确实不太好,但其副产品则是极大的接受面与汹涌的创作热情——光荣没做出的剧本,我们自己动手做,然后无偿地分享给全网的玩家,只为在同好间享受共通的快乐。

当年贴吧里甚至有pvp的活动,即两个玩家线上交流,进入1对1的剧本,玩家1按规则行动1回合后存档,把存档文件发给玩家2;玩家2载入存档行动1回合,再把存档发给玩家1……是的,就这么一款纯单机游戏,硬是被当网络游戏玩出了花来,哪怕这样玩效率极低,且有大量的即时网游作为替代,很多玩家也还是沉浸在这中小学时递纸条下棋般的简单快乐中。

至于MOD就更离谱了,要么以游戏的基础玩法套另一个世界观(经典的血色衣冠、战国七雄、萌战无双、亮剑、僵尸围城等),要么直接把游戏的玩法给改了,干脆变成另一个游戏(三国志11pk2.2等)。在《三国志11》里你甚至可以打僵尸、打鬼子,甚至可以封爵赏地当p社游戏玩,甚至可以开战争迷雾打成半即时战略游戏……

血色衣冠已经是很老的MOD了,2.2则是近年的新品。它们的共同点是开源、免费、共享,在这个垄断横行壁垒林立的网络战国时代,依旧保持着礼崩乐坏之前的亲切真诚。

对了,所谓的蛮荒时代,其实还有一个文艺的说法:田园牧歌。

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顺带一提,我也做了个bushiroad角色的mod,自娱自乐嘛

前不久我第一次在steam上支持正版,买了2k23,玩过之后却觉得远远不如当初画质平平的2k14,甚至不如远古的NBALive07。

现在很多公司的游戏都是拼多多砍价的路子:开局卖一个半成品,然后挤牙膏似的卖零件,隔一段时间出个DLC,玩家像付费测试员一样被耍猴,最后只能用一个愤怒的差评给游戏增加一点热度,然后来年再为情怀和当初白嫖的愧疚买一次单。

《三国志14》也是这样,角色多了,机制复杂了,地图变大了,节奏拉长了,却再也没有11那独特的魅力。

11最独特的魅力是什么?不是水墨画风,不是全图视角,不是人物关系,不是故事剧情,甚至都不是游戏机制。

而是一代代玩家在一个相对平庸的地基上,你一砖,我一瓦,建立起金碧辉煌的高楼大厦的过程。

这个过程不需要游戏公司的干预,也不需要哪个领袖号召,我们只是默默地做,默默地分享,默默地得到快乐。

而这样的快乐,或许终有一天会和word左上角的那个软盘图标一样,成为网络时代某一页遥远而模糊的注脚吧。

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